Premiers résultats sur l’usage problématique du jeu vidéo chez les jeunes en Suisse

On dispose pour la première fois de données nationales sur l’usage problématique des jeux vidéo. Selon des résultats de l’étude nationale Health Behaviour in School-aged Children 2022, 3% environ des jeunes de 15 ans présentent un usage problématique. Par ailleurs, plus de 80% des jeunes de cet âge vont quotidiennement sur les réseaux sociaux, le taux d’usage problématique s’établissant à quelque 7% pour ces médias.


Addiction Suisse conduit tous les quatre ans l’étude nationale représentative sur les comportements de santé des 11 à 15 ans (Health Behaviour in School-aged Children, HBSC). Le rapport sur les activités en ligne, qui se fonde sur les données de 2022, retrace l’évolution récente. La plupart des jeunes semblent utiliser les possibilités qui leur sont offertes sans rencontrer de gros problèmes ; pour certains, toutefois, l’espace numérique entraîne des difficultés.

Usage problématique des jeux vidéo: premières données nationales

31% des garçons de 15 ans et 5% des filles du même âge jouent tous les jours à des jeux vidéo en ligne. Pour évaluer l’usage problématique, dix questions tirées de l’Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) ont été posées aux élèves de cet âge. Elles portaient par exemple sur le fait d’avoir essayé de consacrer moins de temps aux jeux vidéo sans y parvenir, l’usage de ces jeux pour échapper à des sentiments négatifs ou le fait d’avoir menti à la famille ou aux ami·e·s à propos des jeux. On estime que l’usage est problématique lorsque la réponse à cinq (ou plus) des questions est «souvent». Sur cette base, la part des joueurs et joueuses de 15 ans ayant un usage problématique est évaluée à 3% environ ; le taux est similaire chez les filles et chez les garçons.

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