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Loot boxes et ados : liens et les raisons d'achat

02.10.2019

Une enquête à grande échelle auprès des jeunes de 16 à 18 ans montre qu'il existe un lien entre l'achat de loot boxes et jeu problématique. Ce sont surtout les ados les plus âgés qui sont touchés.

Les loot boxes sont des articles dans les jeux vidéo qui peuvent être payés avec de l'argent réel mais qui contiennent du contenu aléatoire. Les similitudes entre les loot boxes et le jeu ont fait craindre qu'elles ne soient liées au développement du jeu problématique chez les adolescents. Des recherches antérieures ont démontré l'existence de lien chez les adultes mais il n'existait aucune preuve empirique de l'ampleur ou de l'existence d'un lien chez les adolescents.

Une enquête à grande échelle auprès des jeunes de 16 à 18 ans (n = 1155) a permis d'établir un tel lien (η2 = 0,120). Ce lien est établit chez les ados plus âgés. Il est plus fort que les relations précédemment observées chez les adultes.

Plus les adolescents (plus âgés donc) dépensent d'argent dans des loot boxes, plus leur problème de jeu est grave. Les adolescents plus âgés qui dépensaient de l'argent dans ces boîtes affichent deux fois plus de problèmes de jeu que ceux qui n'en avaient pas. Les joueurs problématiques dépensaient cinq fois plus d'argent en loot boxes que ceux qui n'avaient pas de problème. Le jeu compulsif et les dépenses en loot boxes étaient liés par une association de deux fois plus forte que la relation observée récemment dans une population adulte recrutée de façon similaire.

Une conclusion claire peut être tirée de ces résultats : lorsque l'industrie de jeux permet aux adolescents d'acheter des loot boxes, elles les exposent potentiellement à des conséquences négatives. Il se peut que les dépenses des boîtes à pillage chez les adolescents causent des problèmes de jeu. Il se peut que les boîtes à butin permettent aux sociétés de jeux de monétiser le jeu compulsif dans ces populations vulnérables pour des profits annuels à 11 chiffres. Nous croyons que les deux relations peuvent potentiellement avoir de graves conséquences négatives pour les jeunes joueurs.

Les loot boxes pourraient avoir généré jusqu'à 30 milliards de dollars en 2018[1]. On ne sait pas exactement quelle part de ces revenus provient des adolescents. Nous sommes d'avis que, quelle que soit la rentabilité du commerce des loot boxes, les risques qui y sont associés sont inquiétants.

Pour éviter cette spirale, l'industrie ou le politique pourrait limiter l'accès aux jeux avec loot boxes aux joueurs qui ont l'âge légal pour jouer. Ils peuvent aussi envisager d'attacher des descripteurs de contenu aux jeux qui comportent des loot boxes pour que les parents et les joueurs sont en mesure de faire un choix éclairé lorsqu'ils achètent un jeu qui comporte ces boites. Même avec des adultes, l'industrie peut s'inscrire dans la réduction des risques et permettre aux joueurs d'établir volontairement des limites quant à l'étendue de leurs dépenses dans la boîte à butin[47].

Enfin, les autorités pourraient réglementer les loot boxes de la même manière qu'elles le feraient si elles remplissaient les conditions techniques nécessaires pour être considérées comme une forme de jeu.

[1] Juniper Research. 2018In-game gambling—the next cash cow for publishers. See https://www.juniperresearch.com/document-library/white-papers/in-game-gambling-the-next-cash-cow (accessed 15 July 2018). Google Scholar

[47] Drummond A, Sauer JD, Hall LC. 2019Loot box limit-setting: a potential policy to protect video game users with gambling problems?Addiction 114, 935-936. (doi:10.1111/add.14583) Crossref, ISIGoogle Scholar