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Aller au-delà de la consommation de jeux vidéo en considérant le trouble du jeu sur internet

13 Mai 2024  
13.05.2024

Combien c'est trop ? Une étude qui vient de paraître dans "Comprehensive Psychiatry" examine la relation entre le temps passé à jouer et le trouble du jeu sur internet. Malgré l'hypothèse répandue qu'un lien existe entre les deux, des études précédentes révèlent des faiblesses significatives dans l'établissement d'un lien robuste. Les facteurs de santé mentale, tels que l’anxiété, la dépression et le TDAH, apparaissent comme les prédicteurs les plus influents du trouble du jeu en ligne.

Sophia Achab a co-écrit l'étude dont le titre original est "How Much is Too Much? Going Beyond Video Game Consumption When Considering Internet Gaming Disorder" (Combien c'est trop ? Aller au-delà de la consommation de jeux vidéo en considérant le trouble du jeu sur internet) disponible dans la revue "Comprehensive Psychiatry".

Pour démêler cette relation complexe entre le temps et le trouble, l'équipe a recruté deux échantillons indépendants de joueurs de League of Legends. La collecte de données de jeu autodéclarées et réelles a été combinée, ainsi que des évaluations de la santé mentale, des traits de personnalité et des capacités cognitives.

Étonnamment, aucune des variables de jeu n'a démontré une association robuste et stable avec le trouble du jeu sur internet (IGD pour Internet Game Disorder) que les joueurs passent moins de 30 heures ou plus par semaine à jouer, un seuil suggéré par l'American Psychiatric Association comme un indicateur potentiel de jeu pathologique. Cependant, il a été observé une augmentation linéaire des capacités cognitives jusqu'à 30 heures, après quoi la performance cognitive a stagné. Notamment, les facteurs de santé mentale, tels que l'anxiété, la dépression et le TDAH, se sont révélés être les prédicteurs les plus influents de l'IGD.

Ces découvertes, reproduites à travers deux échantillons indépendants, remettent en question la croyance prédominante selon laquelle la limitation du temps d'écran à elle seule combat efficacement l'IGD. Au contraire, les facteurs de santé mentale jouent un rôle crucial dans l'atténuation des risques associés aux jeux. Les politiques se concentrant uniquement sur la restriction du temps d'écran sont insuffisantes pour réduire la prévalence ou les symptômes de l'IGD. Plutôt, une approche globale qui prend en compte la santé mentale et les traits de personnalité clés doit être adoptée pour protéger le bien-être des individus engagés dans les jeux.

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