La rubrique CTRL+Z de la Matinale se consacrait ce matin aux 10 ans de l'application Candy Crush, qui malgré cet âge, continue de connaitre le succès : ce jeu rapporte 1 milliard de bénéfice chaque année. Grâce aux microtransactions, les jeux vidéo mobiles sont en effet devenus un secteur extrêmement lucratif et l'industrie ne s'y trompe pas. Activision l'a bien compris et a racheté Candy Crush en 2016 pour un montant de 6 milliards de francs, soit plus que ce que Disney a investi pour acheter la franchise de Marvel ou de Starwars.
Car les dessous de cette app, c'est de faire en sorte que les joueuses et les joueurs passent beaucoup de temps dessus et de les frustrer. Pour ça, le jeu démarre avec des niveaux très faciles à passer. Au moyen d'effets visuels et sonores (les fameux "sweet" ou "delicious"), il félicite les joueurs, les flatte et les attache au jeu. Cette machine à récompense libère de la dopamine, une molécule qui active la sensation de plaisir et le système de renforcement. On rentre ainsi dans les mécanismes bien connu de l'addiction.
Une fois les joueurs complètement absorbés par le jeu (c'est la théorie du flow, une immersion totale dans une activité qui vise la performance), le jeu devient plus difficle et frustrant. Viennent alors les incitations à faire des microtransactions, soit à acheter des bonus, de super bonbons, et de pouvoir ainsi progresser dans le jeu. A l'heure actuelle, on ne sait pas si certains niveaux de Candy Crush sont dépassables sans achat de bonus.
Cette technique fonctionne très bien. Selon Tommy Palm, le créateur du jeu, en 2013 environ 30% des joueuses et des joueurs avaient atteint le niveau 450, ce qui signifie qu'ils avaient payé des bonus.
Après 10 ans de Candy Crush, la polémique autour des microtransactions ne fait qu'enfler. Le premier secteur culturel mondial qu'est le jeu vidéo mérite mieux que le modèle des microtransactions et du pay-to-win.