Vif débat sur le "gaming disorder"

05.12.2017
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L’OMS veut classer le « gaming disorder » dans une nouvelle catégorie de diagnostic. Cela suscite un tollé dans la communauté scientifique.

La version originale en anglais fait foi

L’OMS révise la 11e version de sa Classification internationale des maladies (CIM) pour 2018. Elle veut y classer le « gaming disorder » (trouble du jeu) dans une nouvelle catégorie de diagnostic.

Tollé chez les spécialistes

Une vingtaine d’experts s’opposent à cette classification. Dans un document de discussion mené par Espen J. Aarseth, figure importante dans le domaine émergent des études sur le jeu videos, ils expliquent qu'il n’existe pas de consensus scientifique sur une définition et encore moins sur les risques provoqués par le jeu. Une telle classification, selon le stade de la recherche actuelle, provoquerait plus de panique que d’avantages.

Le DSM-5 a déjà introduit une catégorie de diagnostic similaire sous le nom de Internet Gaming Disorder (trouble du jeu sur internet) comme étant un « sujet nécessitant des études supplémentaires ». Cela signifie qu’une tentative de définition doit se reposer sur de nouvelles recherches avant de pouvoir être validée. 

Le jeu est une activité normale

Le gaming, dit Aarseth, est une activité récréative qui n’a rien d’intrinsèquement mauvais, comme il n'y a rien de mal à avoir des relations sexuelles, de manger, de consommer du cannabis et de boire. Le jeu est une activité récréative comme une autre et les joueurs sont une catégorie de gens normaux. Le jeu intensif ne devrait pas être médicalisé et les joueurs à problème ne devraient pas être stigmatisés dans un label psychiatrique aux contours mal ou non documentés.

Cela étant, le jeu peut devenir problématique lorsque la personne en perd le contrôle et qu’il remplace les relations sociales, les occupations ou toute autre activité récréative entraînant une déficience et une détresse cliniquement significatives. C’est cela que veut faire le CIM-11 : faire passer le jeu dans un trouble mental en termes généraux et sans critères de diagnostic et sans règles d'exclusion explicites.

Les prévalences

Nous n’avons aucune idée de l’étendue exacte du problème parce que les études ont été réalisées dans différentes populations, avec des définitions de trouble différentes, et différentes méthodes d’évaluation et procédures, continue Aarseth. En conséquence, en général, il ressort des populations une prévalence de problème au jeu entre 0,5% et 10%.

Nous savons qu’il existe une demande mondiale pour le traitement des gaming problems en Asie (Corée, Chine et Japon) mais aussi en Europe (Espagne, Hollande et GB) ainsi qu’en Amérique du Nord et en Australie. Bien que la recherche sur les traitements en soit à ses balbutiements, ces études suggèrent que des traitements psychologiques ou pharmacologiques puissent être efficaces. Mais ces traitements ne sont remboursés que lorsque la maladie est reconnue, soit inscrite au DSM ou CIM. C’est pourquoi il est important que le gaming disorder soit inclus dans le CIM-11 et que le internet gaming disorder soit reconnu comme une tentative de diagnostic dans le DSM-5. Mais il faut d’abord une consensus général sur les symptômes et  les points de rupture qui conviennent à une définition.

 

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