Hyperconnectivité

Introduction

L'arrivée du web dans les années 1990 marque un tournant dans nos sociétés. Mais avec la naissance du smartphone en 2007, nos façons d'entrer en interaction, de s'informer ou de s'évader connaissent une transformation sans précédent, à tel point que l’on parle aujourd’hui de sociétés hyperconnectées.

Définition

L'essor des mondes numériques modifie notre comportement. Nous leur consacrons plus de temps et sommes quasi en permanence face à un écran, connectés à internet : smartphone, tablette, ordinateur, console, tv, etc. Vous en doutez ? Si vous prenez le train, regardez autour de vous.

La multiplication des écrans génère potentiellement des risques d’usage excessif. L’usage intensif des jeux vidéo, des réseaux sociaux, des chats, des jeux en ligne ou des sites pornographiques est aujourd’hui un motif de consultation. Encore peu documenté, ce rapport problématique aux médias électroniques s’expliquerait pour partie par des mécanismes similaires à ceux qui prévalent, par exemple, dans le jeu excessif et à ce que l’on appelle, plus généralement, les addictions sans substance. De nombreux spécialistes préconisent également de considérer ces comportements problématiques comme étant symptômes et non la pathologie elle-même.

Le terme de cyberaddiction est sujet à controverse. Il n’existe pas de consensus scientifique à ce sujet. Si tous les deux se sont penché sur la question, le DSM n’a pas encore statué, tandis que la CIM s’est prononcée uniquement sur la validation d’une addiction aux jeux vidéo (CIM-11). Pour l’heure, aucun n’a retenu de diagnostic relatif à l’addiction à internet. L’emploi de ce terme comporte un risque de stigmatisation à l’encontre des jeunes et des cultures numériques. Il convient dès lors, si on veut l'utiliser, de le faire avec prudence, notamment à l’égard de la jeunesse avec laquelle on préférera parler d’hyperconnectivité, qui décrit un phénomène que nous ne comprenons pas encore complètement.

En cas de problèmes avérés, on parlera « d’usage excessif » ou « d'utilisation problématique d'Internet ou d'écrans » (voir prise de position des professionnels des addictions, octobre 2012).

Enjeux

Les enjeux consistent à trouver un chemin, sans stigmatisation ni alarmisme, pour accompagner tant les professionnels des addictions, les parents, les utilisateurs (jeunes comme moins jeunes), les éducateurs que la recherche, dans l'évolution des nouvelles technologies et l'évolution croissante de la consommation des écrans. Les cas d’usage réellement addictifs représentent une part minime des consultations en addictologie mais les symptômes décrits regroupent compulsivisé, irritabilité et perte d’autonomie. Pour l’essentiel, en Suisse romande, les demandes d’aide proviennent de l’entourage de jeunes hommes très impliqués dans leur consommation de jeux vidéo.

Il est toutefois difficile de définir précisément et quantitativement à partir de quand l’usage d’internet et des médias électroniques est problématique. La plupart d’entre nous y consacre des heures chaque jour, sans que cela ne pose problème ou génère des mécanismes addictifs.

Quelques chiffres

En Suisse, 

  • 6,5 millions de Suisses possèdent un Smartphone, soit 78% de la population (statistiques de Comparis, 2016).
  • 4,2 millions de Suisses possèdent un compte Facebook, soit 50% de la population (statistiques de Facebook, 2017).
  • En Suisse, 7,4 % des jeunes et jeunes adultes présente une utilisation problématique d'internet (Monitorage suisse des addictions, 2015).
  • Un adolescent suisse sur 20 manifesterait des symptômes d’utilisation excessive du téléphone portable. Cela représenterait 37'000 jeunes en Suisse (Waller et Süss, 2012).

Chez les jeunes de 12 à 19 ans en Suisse, l'étude JAMES de 2018 souligne que:

  • 99% ont un portable et la plupart l'utilisent pour surfer (87% en 2014).
  • Hors médias, ils sont 70% à rencontrer des amis; 65% aiment ne rien faire. Entre les deux, ils aiment faire du sport.
  • Les réseaux sociaux qu’ils plébiscitent le plus sont Instagram, Snapchat et Youtube.
  • Ils jouent en moyenne une heure par jour aux jeux vidéo.

Les recettes mondiales provenant des services de télécommunication ont atteint 1'500 milliards US$ en 2010, soit 2,4% du produit intérieur brut (PIB) mondial (statistiques de l'Union internationale de télécommunication).

Les jeunes et la cyberaddiction

Les jeunes resteront encore longtemps les acteurs clés de cette révolution. Il est donc impératif de les amener à réfléchir par eux-mêmes aux risques d’un usage potentiellement excessif et non de stigmatiser leur consommation numérique au motif d’une incompréhension générationelle. Le projet « In medias » vise cet objectif de donner aux jeunes cette capacité d’autocritique.

Les médias numériques ne sont pas forcément synonymes de repli sur soi. Ils sont aussi générateurs d’opportunités, d’ouverture à l’autre et de souplesse d’esprit. Le Conseil fédéral, par exemple, a sorti un rapport sur le potentiel du jeux vidéo (rapport du Conseil fédéral, 2018).

L'action du GREA

L’utilisation problématique des écrans et la cyberaddiction sont peu documentées en Suisse. La définition est encore sujet à controverse, un diagnostic clair n'existe pas et les outils de diagnostic sont peu utilisés, notamment en Suisse romande. Il existe parfois, au sein de la société, une propension à dramatiser la situation de l'utilisation des écrans. Le GREA, en tant qu'association des professionnels des addictions, se donne comme priorité de donner des outils aux professionnels qu'il représente, sans tomber dans l'alarmisme ni la banalisation. Dans ce sens, il coordonne, avec son homologue suisse alémanique du Fachverband Sucht, un groupe d'experts de la cyberaddiction, sous mandat de l'OFSP. Deux rapports ont émané de ce groupe qui argumentent contre une explosion de la cyberaddiction en institution alors que, paradoxalement, les écrans sont de plus en plus présents. Il ne faut pas baisser la garde : les professionnels ont besoin d'outils pour appréhender ces nouvelles situations, notamment face à des parents inquiets. Le développement des jeux vidéo et des jeux d'argent sont aussi un sujet d'attention important.

En 2018, le groupe a publié un deuxième rapport "Cyberaddiction en Suisse" sur la situation de l'intervention et de la prise en charge dans les institutions des addictions en Suisse concernant la prévention, l'intervention précoce et la prise en charge. Une liste de littérature a été dressée dès 2015, tenue régulièrement à jour.